《柏德之門 3》開發商 Larian 新作引入生成式 AI 引熱議!CEO Swen Vincke 霸氣定調:「是用來擴增創意,絕非為了裁員省錢」

各位科技與遊戲愛好者大家好,我是你們的小編!

如果說這兩年遊戲界有哪間工作室是真正「叫好又叫座」、在玩家心中地位崇高的,那絕對非 Larian Studios 莫屬。憑藉著《柏德之門 3》(Baldur’s Gate 3)橫掃各大獎項,Larian 已然成為業界的標竿。然而,就在最近的 TGA 遊戲大獎(The Game Awards)上,當他們揭露下一款重磅 RPG 新作——重返《神諭》(Divinity)系列的消息時,卻因為提到將導入「生成式 AI」與「機器學習」技術,在網路上引起了一陣不小的騷動。

畢竟,現在聽到「AI」這兩個字,大家心裡難免會「七上八下」。在這個科技巨頭紛紛揮舞 AI 大旗進行裁員的寒冬,Larian 的這步棋究竟是「錦上添花」還是「自毀長城」?讓我們一起來看看外媒 Polygon 的深度報導,以及 CEO Swen Vincke 是如何霸氣回應這一切。

AI 是為了讓開發者「如虎添翼」,而非取而代之

對於外界的疑慮,Larian 的掌門人 Swen Vincke 在接受 Polygon 採訪時,展現了他一貫的直率與真誠。他明確表示,雖然新遊戲確實會運用生成式 AI 和機器學習技術,但這絕不是為了縮減人力成本,更不是要用演算法來取代人類藝術家或編劇的靈魂。

Vincke 強調:「我們使用 AI 的邏輯,從來都不是為了『裁員』或『取代創作者』。」

這句話在當前的科技圈聽起來格外悅耳。許多公司為了財報好看,不惜「殺雞取卵」,用尚未成熟的 AI 替代資深員工,導致產品品質下降。但 Larian 顯然選擇了「另闢蹊徑」。Vincke 解釋,他們引入 AI 的目的,是為了處理那些繁瑣、重複性高,或是人類難以憑一己之力完成的龐大數據運算。簡單來說,AI 在這裡是為了讓人類開發者能從枯燥的勞動中解放出來,將精力集中在最需要創意與情感的地方。

把好鋼用在刀刃上:AI 在《Divinity》中的角色

那麼,Larian 到底要怎麼用 AI?雖然目前細節還處於保密階段,但從 Vincke 的談話中可以窺見端倪。這項技術很可能被用於增強遊戲的互動性與世界的動態反應,或是協助生成龐大的環境細節,讓遊戲世界的沉浸感更上一層樓。

對於以「極致細節」和「超高自由度」聞名的 Larian 來說,這其實是合情合理的演進。試想,《柏德之門 3》那種錯綜複雜的劇情分支與環境互動,如果能有 AI 輔助運算,不僅能減輕工程師的負擔,還能創造出更多意想不到的遊玩體驗。這是一種「工欲善其事,必先利其器」的思維,而非單純的成本考量。

拒絕隨波逐流,堅持「以人為本」

這則新聞之所以值得關注,是因為它突顯了 Larian Studios 在當今遊戲業界「獨樹一幟」的企業文化。當其他大廠忙著擁抱 AI 泡沫、忽視員工權益時,Larian 再次證明了為什麼他們能贏得玩家的尊重。他們擁抱新技術,但卻不被技術綁架;他們追求效率,但絕不犧牲「人的價值」。

Vincke 的表態無疑給了玩家和業界一顆定心丸。它告訴我們,生成式 AI 並非洪水猛獸,關鍵在於使用者的心態。如果是為了創作更棒的藝術作品,AI 可以是神隊友;但如果是為了壓榨利潤,那才是真正的災難。

小編點評:拭目以待 Larian 的下一個里程碑

總結來說,Larian 這次的聲明展現了十足的底氣。他們清楚知道自己的核心競爭力在於那群才華洋溢的開發者,而非冰冷的程式碼。既然 CEO 都已經拍胸脯保證「不裁員、不替代」,那我們大可以放下心中的大石。

對於這款結合了 Larian 頂級敘事能力與最新 AI 技術的《Divinity》新作,小編我是充滿了期待。究竟他們能不能再次打破 RPG 的天花板,創造出令人「嘆為觀止」的遊戲世界?就讓我們拭目以待吧!

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