「創意這條路,誰也說不準」—— Deus Ex 傳奇設計師談 Arkane Austin 關閉與 Redfall 的慘痛教訓

前言:當傳奇工作室瞬間殞落

在遊戲業界,成功與失敗往往只有一線之隔,但很少有故事像 Arkane Austin 的遭遇那樣讓人跌破眼鏡不勝唏噓。這家曾經打造出《Dishonored》(羞辱)、《Prey》(獵魂)等備受讚譽神作的工作室,卻在《Redfall》(瑞德fall)滑鐵盧後,遭到了微軟無情的關閉。近期,身為 Arkane 傳奇人物、曾一手打造《Deus Ex》(駭客入侵)的 Harvey Smith 打破沈默,談起了這段經歷,他的感嘆道盡了遊戲開發過程中那變幻莫測的本質。

從神壇到谷底:令人錯愕的終章

Harvey Smith 的名字在「沉浸式模擬」(Immersive Sim)類型的玩家心中,份量不僅僅是舉足輕重,簡直就是一塊金字招牌。然而,這塊招牌在微軟宣佈關閉 Arkane Austin 時,似乎並沒有起到「免死金牌」的作用。

回顧當時,微軟 Xbox 部門在收購 ZeniMax Media(Bethesda 母公司)後,原本承諾給予工作室更多的資源與自由。但隨著《Redfall》在評價與商業上的雙重失利,微軟高層似乎採取了快刀斬亂麻的策略,直接解散了這支位於奧斯汀的菁英團隊。對於 Harvey Smith 來說,這不僅僅是一個商業決策,更是一場讓人晴天霹靂的震驚。

Smith 在受訪時坦言,考慮到工作室過去長期的成功紀錄以及人才濟濟的團隊,這突如其來的關閉讓他感到非常意外。這反映出了一個殘酷的業界現實:在這個資本掛帥的時代,過往的功勳往往不敵一次的失敗,所謂的「功過相抵」在 3A 遊戲開發的高壓環境下,似乎成了一種奢望。

「創意是不可預測的」:成功無法複製

Harvey Smith 說出了一句發人深省的話:「創意的努力是不可預測的(Creative efforts are unpredictable)。」

這句話點出了遊戲開發最核心的困境。即使你集結了最頂尖的程式設計師、最有才華的美術以及最有經驗的設計師(這正是 Arkane Austin 當時的配置),也無法保證能端出一盤好菜。遊戲開發就像是在煉金,有時候天時地利人和缺一不可,稍有差池,魔法就不會發生。

《Redfall》的失敗,很大程度上是因為工作室跨出了他們最擅長的舒適圈,試圖去迎合當時市場流行的「多人合作刷寶射擊」要素,卻丟失了他們引以為傲的敘事深度與關卡設計。這就好比叫一位米其林星級的法式大廚去路邊攤炒大鍋菜,結果自然是畫虎不成反類犬

業界寒冬下的省思

Smith 的訪談中流露出一種無力感。他提到,即使團隊中有許多共事多年的老戰友,大家默契十足,但在巨大的商業機器面前,創意團隊依然顯得脆弱不堪。這一事件也再次引發了人們對微軟管理策略的質疑:是否給予了旗下工作室足夠的耐心?還是採取了殺雞取卵的短視作法?

對於玩家而言,Arkane Austin 的解散意味著我們可能再也玩不到像《Prey》那樣充滿靈魂與深度的作品。那些充滿可能性的續作、那些尚未成形的創意火花,都隨著工作室的關閉而付諸流水

結語:餘波盪漾

雖然 Harvey Smith 與其他前 Arkane 成員大多已經找到了新的歸宿或展開了新的冒險,但這次事件無疑在遊戲歷史上留下了一道傷痕。它提醒著所有創作者與玩家:創意的價值難以量化,而成功的配方更是無跡可尋。在惋惜《Redfall》這場滑鐵盧之役的同時,我們更應該珍惜那些在險惡商業環境中,堅持走自己路、試圖創造獨特體驗的遊戲開發者們。

畢竟,在遊戲這條路上,今日的王者,明日可能就成了歷史的塵埃,這或許就是這個產業最迷人也最殘酷的地方。

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